Cruzar el mar confundiendo al cielo

El juego de la comunicación humana.
Por: Psic. Giuseppe Olav Ortiz G.
(Maestro de la Universidad Gestalt)

La teoría de la comunicación humana de Watzlawick y compañía, desmenuza un proceso vital en el marco existencial en el que se ve imbuido (y a su vez experimenta), el sujeto de este fenómeno que es la comunicación.

Siendo así, como diría quién sabe cuál de los autores al principio (confiando en que quizás fuera Watzlawick) los efectos pragmáticos en la conducta del ser humano involucrados en la comunicación, y entre estos, los trastornos de la conducta, se articulan según diversas funciones y rayan en dimensiones alternativas de las que parece emanar su sustentabilidad, entre una multiplicidad de fenómenos que se desarrollan durante el texto.

En concreto la comunicación es el pegamento que une las realidades que compartimos los seres humanos. Y no sólo esto, sino que también como contenido de la barda, su interacción con el resto de los ladrillos, influye en el desarrollo de la experiencia fenomenológica de quien comunica y de quien recibe y codifica el mensaje, y viceversa.

De hecho, esta influencia intima en el espectro de la percepción habitual, la que es personal, que se juega en la comunicación humana, participa activamente (si no en todo) en: 1.- La estructuración de la realidad como se le conoce. 2.- Las “reglas” implícitas al intercambio de energía psíquica entre seres humanos que involucran un proceso de aprendizaje sobre el aprendizaje. 3.- Los modelos de interacción desarrollados para mantener los acuerdos 4.- Los trastornos o derivaciones polares que se pudieran llegar a presentar dado el curso de su desarrollo y 5.- La manera, o técnicas, de transformarla o comprenderla.

Estos procesos son estudiados hondamente en el texto de Watzlawick, teniendo esto en cuenta, el interés del presente escrito va en el sentido de expandir las ejemplificaciones didácticas que los autores realizan para dar cuenta del proceso de la comunicación humana, a regiones lúdicas en las que se descubren nutrientes como los que emanan de la práctica de un ancestral juego de origen chino como es el Go, para el entendimiento mismo del proceso de la comunicación humana en algunas de sus dimensiones.

Este juego de patrones naturales exige un reto cognitivo particular que tiene que ver con el salto inter hemisférico que se ha de realizar si se desea actuar con la mayor espontaneidad posible. Este salto es de las regiones de la razón, a las de la abstracción, de lo peculiar a lo artístico, de la lógica a la imaginación.

Para empezar nos remontaremos al origen, cuando aquello que percibe nace, nace en un tiempo y un espacio específicos que percibe a través primordialmente de sus canales perceptuales. Sin embargo, también nace en un contexto cultural, social y familiar. Inscribiéndose, sin saber cuándo llenó su solicitud, a una serie de procesos que sostienen y dan continuidad a la sociedad y la cultura, entre las que encontramos al lenguaje, y la manera tan particular en cómo se articulan los símbolos dependiendo de cada cultura; a veces compartiendo significados entre las mismas.

Freud [1929] creía que a modo de preservar la cultura, el ser humano necesitó vivir en comunidades, así hablaba sobre un animal de horda, de horda primordial, más que de un ser con un instinto gregario, aunque esté intento implica la “renuncia” a la satisfacción de las pulsiones en cierto grado.

Esto desarrollado en “Malestar en la cultura” [1930], indica a través de la teoría de las pulsiones y el funcionamiento del aparato psíquico, que en el ser humano opera un ansía por satisfacer las pulsiones que emergen de su interior como necesidades apremiantes del displacer, y entre las que hallamos dos tendencias de suma importancia, de sexualidad y de agresión, de vida y de muerte, Eros y Thanatos.

En aras de su permanencia y necesidad de posicionarse en un lugar sobre el mundo, esto es, darle un orden al caótico panorama de lo indiferenciado (y defenderse de la amenaza que representa la naturaleza), construye (la raza humana) en conjunto, la cultura.

La renuncia no se lleva a cabo en buenos términos, y la represión no siempre es exitosa. Por lo tanto, la tensión que se acumula del intercambio energético con la estructura mental colectiva, en el aparato psíquico individual (en caso grave), trastorna su funcionamiento trastocando sus patrones de comportamiento de modo patológico.

Entonces el ser humano, en cuyo caso así suceda, cae en la neurosis por que no logra soportar el grado de represión que le impone la sociedad, en aras de sus ideales de cultura a manos de Eros y Ananké [El malestar en la cultura”p.135]

En el interior del aparato psíquico y por reflejo en las conductas de cualquier individuo, la estructuración y advenimiento en flujo más o menos libre de estas pulsiones sería similar a poner una gota de mercurio sobre una superficie rectangular que se balancea según va sintiendo el peso mínimo del metal líquido que la recorre.

De inclinarse por completo hacia la satisfacción de alguno de estos polos se podría desembocar en el hundimiento de la superficie y la caída del metal líquido lo que equivaldría en la metáfora con el ser humano a la muerte, o en otro caso, a la incapacidad cuasi absoluta, semi descrita como trastornos de la conducta.

Desde el psicoanálisis, los movimientos inconscientes que se generan en el ello, desembocan en una serie de actos y derivaciones cargados de energía libidinal, matizando todas las expresiones desde su origen, entre las que hallamos el modo en que se articula la realidad, las sublimaciones, los sueños, los actos fallidos, entre otros; acarreando implícitamente un conocimiento acerca de sí mismo, que se descubre en muchas de sus manifestaciones, esquivo, pero determinante, llamándolo allí, inconsciente.

Toda conducta encuentra su motivación en el interior, en donde cierta energía indiferenciada articuló las instancias pertinentes para maquinar una realidad simbólica que le da sustento a la experiencia y por lo tanto a la existencia.

La función de los símbolos tiene por objeto establecer el vínculo que hay entre los elementos que conforman la realidad, están entre ésta en tanto la construyen como se percibe al experimentarla. Así, esta función sólo es puente entre lo que se percibe y lo que es percibido. Interiorizado el ámbito de lo simbólico, al comprenderlo de alguna manera, da cuenta de las más audaces, más puras y más frías abstracciones. De ahí que brindarle un significado, con sentido a cualquier símbolo, coadyuva en la estructuración de la realidad.

De tal modo siguiendo a Watzlawick:

“… Pueden establecerse teoremas generales de [“meta-baduk”] cuya prueba implica sólo un número finito de configuraciones permisibles sobre el tablero, [considerando que la matriz del goban puede verse multiplicada por “N” número de líneas entrecruzadas, las hoshis se podrían multiplicar al infinito casi como las jugadas en aquellas cuadriculas.]  El teorema del [“meta-baduk”] acerca del número de movimientos iniciales posibles para [Negras] puede establecerse de esa manera…” WATZLAWICK, Teoría de la Comunicación Humana. pp.20. (Lo que está entre corchetes es mío.)

La exquisitez que se juega en las trescientas sesenta y un intersecciones de las que se hace el goban (tablero de Go/Baduk/Weiqi) para matizar cada partida que auspicia en su superficie no tiene límites. El juego, con todos sus elementos, es un cachito del infinito, pues las posibilidades que entraña en el tejido de su desarrollo, jamás han visto una réplica idéntica a la anterior de la anterior de la anterior y así desde su origen hasta que nuestro Sol desaparezca y más allá:

  • Consideremos esto: hay 361 posibilidades de realizar la primera jugada; 361×360 para la segunda (129.960 en total); 361x360x359 para la tercera (es decir 46.655.640), para la cuarta jugada existe la nada despreciable cantidad de casi 6 billones de posibilidades. Como siempre hay gente dedicada a resolver estos intrincados cálculos, ahora sabemos que las posibilidades para una partida de Go superan en tres veces la cantidad total de átomos en nuestra galaxia.” De: http://new.ickt.org/doc/Goeljuegodelavida.pdf

A pesar de que sus reglas sean unas muy simples, la complejidad que se descubre al adentrarse en su conocimiento, necesariamente implica la expansión de la consciencia de quien se aventura en los laberintos que se forman en sus diecinueve por diecinueve líneas, piedra por piedra, y el manejo de un lenguaje implícito y explicito que se juega en los mismos lindes.

Este juego fue ideado hace aproximadamente 4000 años, y es sin lugar a dudas, uno de los más complejos entre los inventados por el ser humano. No tenemos que esforzarnos mucho por encontrar entre sus misterios reflejos nítidos del funcionamiento cósmico y las vicisitudes de la existencia.

El juego se juega sobre un tablero cuadriculado de diferentes proporciones. La más común es una matriz de 19 x 19 líneas entrecruzadas. Hay fichas negras y fichas blancas. Las negras juegan primero.

“Las piezas y las escaques del tablero corresponden a los signos elementos del cálculo; las posiciones prescriptas de las piezas sobre el tablero, a las fórmulas del cálculo; las posiciones iniciales de las piezas sobre el tablero, a los axiomas o fórmulas iniciales del cálculo; las posiciones siguientes de las piezas sobre el tablero, a las fórmulas derivadas de los axiomas (es decir, a los teoremas); y las reglas del juego, a las reglas de deducción (o derivación) del cálculo.” WATZLAWICK, Teoría de la Comunicación Humana. Pp. 20

Las jugadas se realizan colocando una pieza en una intersección vacía. De este modo, una piedra así colocada tendrá cuatro libertades. Para que esta piedra deje de existir sobre el tablero, se requiere que sea rodeada por cuatro piedras del color contrastante, que deberán ocupar las cuatro intersecciones que rodean a la ficha del contrincante.

El juego se trata de rodear el mayor número de intersecciones vacías, y pugnar porque el antagonista no logre el mismo cometido. De este modo, el tablero se convierte en un auténtico campo de batalla, en donde todo tipo de estrategias pueden ser puestas a prueba para mermar el desarrollo del juego del contrincante y abarcar cuantas más intersecciones vacías se pueda.

En la medida en que la importancia del vacío es fundamental para este juego, descubrimos su relación que tiene con la enseñanza del Tao, así como con el budismo Zen.

En comparación con el ajedrez podríamos considerar a éste un juego finito, y al Go, un juego infinito. Las posibilidades para el desarrollo de las partidas se pierden en los cálculos astronómicos. Sus fichas no comparten similitudes más allá de la apariencia de los colores y quizás el material con el que se les hace, pues en el caso del ajedrez, los rangos y las ordenanzas así como los movimientos particulares de cada figura, determinan la jerarquía de su organización y el objetivo del juego. La figura del rey es central y de éste depende el desarrollo de las partidas y su determinación a través de las distintas formas de dar jaque.

Al contrario en el Go, todas las fichas son parte de la misma “cadena de fichas” y cualquier movimiento en una, repercutirá el orden y la figura de todo el sistema (de modo similar a como ocurre en el termostato). Ninguna ficha tiene una función distinta a la de ayudar con su presencia y posibilidad de interacción sobre la matriz cuadriculada, a la formación de la cadena que delimita al vacío, y brindarle equilibrio al desarrollo del juego.

Al principio de cada partida, el tablero está vacío. Sólo nueve puntos negros se ubican en algunas intersecciones específicas del goban para servir de referentes. Se les denomina hoshis, estrellas. La del centro recibe el nombre de Tengen, que quiere decir, centro u origen del cielo.

El primer movimiento lo realiza el poseedor de las fichas negras. El cual puede elegir cualquiera de sus 361 intersecciones vacías para realizar el tiro. Una vez puesta una ficha, no podrá ser retirada a menos de que sea “comida”, o al final de la partida cuando se retiren a los “prisioneros”. Después le sigue el turno a blanco y así sucesivamente.

En el vacío no hay nada, aunque al decir esto ya lo llenamos con algo. En el caos no existe delimitación alguna de cualquier tipo más que del caótico. El orden se le impone al caos como representante de la limitación primaria de la existencia como la conocemos.

Dicha ordenación es realizada por quien la acomoda, en este caso la percepción humana a través de la comunicación. En este proceso se involucran multiplicidad de vicisitudes y complejidades.

Durante el desarrollo del juego se presenta una situación que se conoce como KO. Que atiende a una serie de jugadas a través de las cuales ambos participantes se comerían a sus fichas en una situación de atari indefinidamente hasta el infinito, como un “juego sin fin”.

Dicha situación se resuelve con la regla del KO (planteada como un metalenguaje sobre el mismo juego), la cual dice que si se presenta una de estas situaciones en donde el atari y posterior muerte de una ficha de cualquier color lleva a la posibilidad de poner a la ficha que ocupa la última intersección vacía de la ficha del color contrario, en una posición en la que al siguiente tiro, el color contrario pudiera realizar el mismo movimiento a modo de comer la ficha que acaba de ser colocada, para así ponerse ella misma en la misma posición tras haber comido a la ficha del color contrario y así sucesivamente; la que realiza el primer movimiento en esta cadena de eventos infinita, tiene la preferencia de tiro, de modo que el color al que se le realiza esta jugada, no puede volver a tirar en esta situación, sino que debe jugar en otra intersección vacía.

Si habiendo hecho esto, aquel que inicio el KO, decide no rellenar esa intersección vacía y darle fin a la situación, tirando en alguna otra intersección vacía, el contrincante podrá jugar en el KO, forzando a su alter ego a jugar en otro lugar posteriormente, y así sucesivamente.

Esta secuencia de hechos en el contexto de una partida de Go, desemboca en una de las situaciones paradojales más nítidas en el desarrollo del juego. Pues en el tiempo del juego, conocido como de “cerrar fronteras”, una situación de KO puede volverse particularmente peligrosa, desencadenando un acontecimiento de doble vinculo.

Llega a pasar que, de perder el KO, se pierdan con él oportunidades o terrenos amplios, de modo que librar una batalla de KO a esta altura del juego, conlleva siempre “perder algo”, en una gama de posibilidades.

Por otro lado las estrategias para entenderlo y jugarlo, así como sus símbolos, involucran un lenguaje particular en el que no es lo mismo conocer del Go, que conocer acerca del Go. Versa un proverbio chino que si lo único que alcanzas a ver sobre el tablero es una matriz cuadriculada y fichas negras y blancas, entonces no conoces el Go.

Por ejemplo, en las 36 estrategias chinas para jugar al Weiqi, encontramos aquella que dice: Mata al pollo, para asustar al mono. La cual se trata de usar tácticas que provoquen miedo, duda o que obliguen al rival a jugar donde queremos. Aquí el significado de matar, no está utilizado en forma estricta, podríamos también interpretarlo como jugar dejando Aji, o jugar un tesuji ó un Kikashi, todas tácticas empleadas para evitar que el rival desarrolle su estrategia con comodidad.

Eventualmente durante una partida, el desarrollo del juego poco a poco se va complejizando hasta estrecharse. Surgen entonces varias figuras como reflejos de los patrones de pensamiento que se fueron teniendo acerca de las problemáticas que se discutían sobre el tablero y que construían pacientemente ambos contrincantes en un dialogo silencioso ficha por ficha.

A veces se puede formar algo similar a la figura del yin y del yang que se dilucida sobre la matriz cuadriculada, y a la menor provocación, maravillosos patrones abstractos bicolores se delinean sobre la misma.

Así también, Watzlavick y compañía se topan con la Gestalt en la medida en que enfatizan esa función que involucra el entendimiento del mensaje, el cual es completado más allá del esquema aparente, en donde se comprende uniendo las partes como un todo, así tenemos cosas no dichas pero implícitas que terminan determinando el contenido del mensaje.

Volviendo al ejemplo del Go, una ficha a la distancia de un salto de caballo no está aparentemente unida con su símil en la distancia,  así como otra no estará en apariencia unida con alguna más de su color a través de un Tobi o un Niken Tobi (salto adyacente de un espacio o de dos respectivamente) sin embargo, quien realiza estos saltos y quien los analiza para responder a su adversario, saben qué relación existe entre una y otra piedra aun cuando no están unidas por regla general, aunque algún jugador que realice estos movimientos “azarosamente” desconozca su utilidad a un nivel más profundo de entendimiento de los signos del juego. Y en el caso del salto de caballo, quien posea un conocimiento más especializado del lenguaje del juego, sabrá que su punto débil es su “panza”.

En el Go, operan los principios que los autores del texto describen como parte del proceso de comunicación a múltiples niveles. Todo este universo que representa en el cachito del infinito que encarna en su presencia y desarrollo este juego, adopta la forma de un lenguaje, de un sistema, de un microcosmos reflejo del macrocosmos, que como es arriba es abajo y como se mueve el cielo así la tierra.

Por ejemplo, las nueve estrellas son representaciones de las nueve regiones celestes a las que múltiples culturas originales se han referido, o se cree que el mantra Ohm reverbera en el sonido de las piedras chocando en el tablero y que ante nuestros ojos, los linderos de la vida y de la muerte se hacen visibles, el patrón del Nirvana mismo. El blanco y el negro de las piezas son los colores del día y la noche. Los puntos estrella son las nueve luces del cielo. Y las trescientas sesenta y un intersecciones son los días del año.

Por otro lado, se dice que el chino representa a través del Weiqi el acto primordial y vital del ser humano para su supervivencia, que consiste en la ocupación de un lugar para afianzar su subsistencia y su reproducción.

La función de “repetir” (volver a presentar) un acto primordial, arquetípico, involucra, desde Eliade (1951) (y su teoría sobre la relación que antaño en el albor de los tiempos, la raza humana sostenía con su entorno, las fuerzas que lo pueblan y los movimientos que lo caracterizan, sus semejantes y sus misterios, etc.), la trascendencia del tiempo y el espacio profanos, de tal manera que a través de ésta repetición de los mitos y los rituales ceremoniales, el ser humano es arrancado al devenir profano y recobra el gran tiempo (Tratado de historia de las religiones. Pp. 410.)

Así comprendemos cómo son los mitos revelaciones, pues revelan las fuentes del misterio cómo vuelven a velar la consciencia cósmica, ya que cualquiera que sea su naturaleza, enuncian un acontecimiento cosmogónico ejemplar para todas las acciones y situaciones que más tarde repitan estos acontecimientos.

Siendo los referentes de las primeras acciones y situaciones cósmicas, enmarcadas en un tiempo mítico, a través de la ceremonia (como en lo que se puede convertir jugar una partida de Go), constituyen el acto mismo por el cual el espíritu trasciende un cosmos condicionado, polar y fragmentario, para recobrar (aunque fuese solo por el momento que dura una partida) la unidad fundamental de antes de la creación.

El Weiqi es una de las creaciones más armoniosas que la raza humana ha podido articular como objeto lúdico. En la actualidad los desarrolladores de programas computacionales aún están en la búsqueda de algoritmos que puedan representar un reto en este juego, para jugadores profesionales investidos como danes.

Lo anterior debido a que, a diferencia del ajedrez como ya lo dije, es un juego infinito en el que no sólo sus cálculos se pierden en los lindes del tiempo y del espacio, sino que la variable quizás más importante de su desarrollo, es precisamente de la que aún carecen los ordenadores, y tiene que ver con la capacidad de los organismo vivos, complejamente organizados en cuanto a sus procesos mentales, de imaginar y fantasear sobre su realidad.

Este acto creativo de la imaginación es de la que aún carece la I.A., este rasgo característico de la experiencia del ser humano en sus procesos mentales, es precisamente el que lo diferencia de la maquina a la hora de desempeñarse, al menos, en este juego. Y es que en la región en donde ocurre este milagro de la imaginación creativa, suceden también acontecimientos del tipo de la empatía, y la intuición.

“… Nos sumergimos en la situación psíquica y comprendemos genéticamente por empatía cómo un hecho psíquico surge a partir del otro.

… Repetidas experiencias nos enseñan que una serie de fenómenos aparecen habitualmente relacionados y, a partir de ello, ofrecemos explicaciones casuales…  Las combinaciones psíquicas significativas también han sido llamadas “causalidad interna”, indicando así la brecha insalvable entre las conexiones genuinas de la causalidad externa y las conexiones psíquicas que sólo pueden tildarse de causales por analogía.” WATZLAWICK, Teoría de la Comunicación Humana. Pp. 21.

Las neuronas en espejo explican en la actualidad el fenómeno de la empatía a través de una especie de cableado invisible que conecta a todos los seres vivos, al menos se sabe que se comparte entre la raza humana, con los simios, los delfines, los elefantes y quizás los perros y las aves.

Se ha llegado a la conclusión de lo anterior debido a un estudio pionero que no necesariamente iba en el sentido de estudiar este fenómeno, pues ocurrió que mientras se le realizaba un escaneo cerebral a un simio que tenía por ahí algunas nueces para abrir y comer (de modo que se captaran las regiones cerebrales, las conexiones neuronales, involucradas en este proceso mecánico y fisiológico de saciar el hambre y realizar la acción), un científico del laboratorio entra en el campo perceptual del simio y toma una nuez para abrirla él mismo, y mientras realizaba toda esta acción, en el cerebro del simio se observaban “encendidas” las mismas regiones que se encenderían si el simio estuviera haciendo esos movimientos por sí mismo.

Las neuronas en espejo nos permiten experimentar las emociones de otro ser humano a través de la intangibilidad del entrelazamiento energético.  Cohesionan la realidad a través de la emocionalidad que acompaña la sensación, coadyuvando la estructuración del significado dando sentido a la experiencia, sin que representen un lazo material, ni siquiera visible.

Lo anterior sirve para exponer la problemática de las múltiples dimensiones en las que ocurre la comunicación. Los axiomas implícitos al acto mismo de comunicar, encuadran su funcionamiento en una serie de dinámicas expresivas que dan cuenta de algo más allá de las palabras, dijéramos que las palabras son las coyunturas de una marioneta, la cual es el vehículo de la comunicación, pero el titiritero, quien articula los movimientos y mueve la boca, es una energía quizás psíquica, que se nutre de fuentes más abstractas que lo aparente, y atiende a regiones que no siempre tiene a la vista el espectador del show de marionetas.

Jugando un poco con aquel proverbio chino sobre el Baduk, aplicándolo a la comunicación humana que deshebran Watzlawick y compañía podríamos decir que: “si lo único que alcanzas a ver son dos o más personas articulando sonidos, compartiendo signos y gestos, dibujando símbolos y patrones bicolores sobre realidades intangibles, entonces no conoces la comunicación humana.”

De este modo me gustaría concluir enfatizando que en el juego de la comunicación existen múltiples niveles, y el proceso de su codificación y entendimiento, así como su influencia en cualquiera que se involucre en su dinámica, alude y repercute a regiones del aparato psíquico que dan vida a la máscara tras ese rostro acartonado, rigiéndose por leyes que escapan al entendimiento aparente de dichos procesos.

Freud [1920] creía que el ello se regía por el principio de placer y el proceso primario, al igual que los sueños, en aquella región del aparato psíquico, no hay contradicción ni temporalidad, las leyes de la lógica no operan del modo corriente pues es una energía indiferenciada de la que estamos hablando. Estructurar dichas pulsiones en un esquema cultural que permite a quien las posea alternar en un ámbito social como cargador de una cultura, no es cosa fácil. Esta domesticación que se realiza con la educación a través de la comunicación y que ocupa símbolos como el lenguaje y la escritura, topa al ello con el proceso secundario y el principio de realidad, estructurando los tabiques de la represión y  de la realidad como se le conoce.

Sin embargo también es cierto que quien percibe, lo hace en totalidades que tiende a integrar, brindar significado es un proceso innato del que se vale nuestro procesador central que es el órgano cerebral, para operar en su ambiente en aras de la satisfacción de sus necesidades.

Para terminar revisemos la primera estrategia de las 36 chinas para jugar al Go, que dice:

Estrategia 1: Cruzar el mar confundiendo al cielo: Cuanto más obvia parece una situación, más secretos profundos puede esconder. La gente tiende a ignorar lo que les es familiar y espera que los secretos estén escondidos. De este modo se tiende a descuidar las actividades abiertas que esconden estrategias subyacentes.”

La comunicación es compleja aunque sea cosa de todos los días, entretejido en sus redes se descubren regiones no siempre a la vista del interlocutor, de hecho, la confianza y la fe, juegan papeles de suma importancia en este proceso, quizás como esos vacíos que impiden que una estructura de dos ojos perezca y al contrario, nutren de vida a la misma en tanto dure la partida, quizás como ese gas cósmico que mantiene unidas en la distancia a todas las galaxias en una red astronómica que en un instante lo contiene todo.

De ahí que de este proceso, el de la comunicación humana, se desencadenen también trastornos en la comprensión y articulación de la realidad influyendo la realidad interna que se estructura desde quien percibe a través de lo percibido y viceversa. Determinando la conducta y expresión de la misma de quien experimenta tal influencia. Siendo un proceso delicado, buscar el equilibrio como en una partida de Go, se torna imprescindible.

Bibliografía:

  • Eliade, Mircea, Tratado de historia de las religiones, Biblioteca Era, D.F., México, 1979.
  • Freud, Sigmund. Totem y tabú. Tomo XIII, Obras completas, Amorrortu editores. Argentina, Buenos Aires. 2004.
  • ____________. El malestar en la cultura. Tomo XXI. Obras completas. Amorrortu editores. Argentina, Buenos Aires. 2004.
  • ____________. Más allá del principio de placer. Tomo XVIII. Obras completas. Amorrortu editores. Argentina, Buenos Aires. 2004.
  • WATZLAWICK, P., BEAVIN BAVELAS, J. y JACKSON, DON D.
    Teoría de la Comunicación Humana. Barcelona, Editorial Herder, 1989.

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